Game PC

Peak và Death Stranding 2: Ai Mới Là “Vua Kết Nối” Đích Thực Của Thể Loại Game Strand?

Sam Porter Bridges và Lou trên hành trình cô độc trong Death Stranding 2

Thật thú vị khi chứng kiến hai tựa game với ý tưởng tương đồng ra mắt cùng thời điểm. Trong điện ảnh, chúng ta gọi đó là “Twin Films” (Phim Song Sinh), với nhiều ví dụ nổi tiếng như ArmageddonDeep Impact hay gần đây là The First OmenImmaculate. Thế giới game ít có trường hợp “Twin Games” hơn, nhưng không phải không có, điển hình là OverwatchBattleborne phát hành cùng ngày, hay InfamousPrototype. Tháng trước, cộng đồng game thủ lại được chào đón một cặp “song sinh” mới đầy bất ngờ: PeakDeath Stranding 2. Dù mang phong cách và câu chuyện khác biệt, việc so sánh hai tựa game leo núi này không hề “với” tới như nhiều người nghĩ. Sử dụng ẩn dụ yêu thích của Hideo Kojima về sợi dây và cây gậy, Peak là một trò chơi đề cao sợi dây kết nối con người, thậm chí còn hơn cả Death Stranding 2. Với nhiều tuần trải nghiệm cả hai, nếu phải chọn một tựa game đại diện xuất sắc nhất cho thể loại Strand, đó chắc chắn là Peak.

Death Stranding 2 và Sự Cô Độc Đầy Thấm Thía

Trải nghiệm Death Stranding 2 thường mang lại cho tôi một cảm giác cô đơn sâu sắc. Các tựa game chơi đơn nói chung đều vậy, nhưng Death Stranding đặc biệt khó để tôi hoàn toàn đắm chìm, vì cảm giác lẻ loi quá rõ ràng. Đây là một dụng ý của Death Stranding 2, và trong nhiều trường hợp, sự cô độc ấy lại mang vẻ đẹp riêng. Từ phân đoạn mở đầu khi Sam phải vượt qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico để về nhà, người chơi được khuyến khích cảm nhận sự choáng ngợp trước quy mô rộng lớn của thế giới. Hàng dặm chỉ có đá và không khí trong lành, và chuyến đi bộ dài ấy là cơ hội đầu tiên để Death Stranding 2 giúp bạn lắng đọng tâm trí, tập trung vào từng bước chân và sống trọn vẹn trong khoảnh khắc hiện tại.

Các tựa game Death Stranding say mê khai thác sự cô lập. Đó là lý do những bản nhạc ám ảnh thường vang lên đúng lúc bạn lên đến đỉnh của một cuộc leo núi khó khăn. Ở đó, bạn vừa vượt qua điều tưởng chừng bất khả thi, và phần thưởng là một bài hát, một khung cảnh, một khoảnh khắc—tất cả đều dành riêng cho bạn. Sự cô đơn len lỏi khắp Death Stranding đóng vai trò đối trọng với chủ đề chính của nó: sự kết nối. Cả hai game đều bắt đầu với hành trình đơn độc của Sam để kết nối lại những người bị chia cắt bởi Death Stranding, và khi bạn tiến xa hơn, dàn nhân vật phụ mở rộng, thế giới dần trở nên tràn ngập dấu hiệu của sự sống. Cuối cùng, bạn không còn một mình xây dựng mạng lưới đường sá và zipline khắp Australia nữa. Mỗi người có trải nghiệm riêng với Death Stranding 2, nhưng tất cả đều cùng nhau hướng tới một mục tiêu lớn hơn. Sự tương phản này làm cho chủ đề kết nối trở nên mạnh mẽ – ít nhất đó là điều tôi nghĩ trước khi chơi Peak.

Sam Porter Bridges và Lou trên hành trình cô độc trong Death Stranding 2Sam Porter Bridges và Lou trên hành trình cô độc trong Death Stranding 2

Peak: Khi Gánh Nặng Được Chia Sẻ và Tình Đồng Đội Thăng Hoa

Khi bắt đầu một lượt chơi mới trong Peak, điều đầu tiên bạn làm là quyết định ai sẽ đeo ba lô. Đó là một công cụ tối quan trọng, và chỉ có một chiếc duy nhất, vậy ai sẽ gánh vác trách nhiệm và gánh nặng của “người khuân vác” cho cả nhóm trong suốt hành trình leo núi? Đây là một khoảnh khắc vô cùng ý nghĩa, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận trò chơi này.

Có ai tình nguyện ngay lập tức nhận chiếc ba lô không? Có cuộc đàm phán nào diễn ra không? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang ba lô không? Hay ai đó sẽ đảm nhận vai trò lãnh đạo và phân công vai trò, chỉ định người mang ba lô? Có sự thỏa hiệp nào không? Bạn có thể không cân nhắc tất cả những câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ nói lên rất nhiều về diễn biến của cả lượt chơi. Peak trông giống một game leo núi, nhưng thực chất, đó là một trò chơi về cách con người hợp tác để đạt được một mục tiêu chung.

Có nhiều phiên bản phức tạp hơn của “vấn đề ba lô” ở mỗi bước chân trên đường lên núi. Bạn quản lý nguồn cung cấp thức ăn như thế nào khi cả nhóm đói? Bạn làm gì khi có người bị tụt lại phía sau? Ai sẽ nhận được trang bị tốt nhất khi bạn tìm thấy nó? Bạn quyết định đi đâu tiếp theo? Khi mọi thứ không suôn sẻ – và chắc chắn sẽ có lúc như vậy – nhóm của bạn xử lý nghịch cảnh đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ chế, mà còn về mặt cảm xúc? Peak có những sợi dây, mà bạn dùng để giúp đồng đội lên cao hơn. Theo cách đó, nó hoàn thành định nghĩa của một game Strand theo nghĩa đen. Tuy nhiên, điều làm cho nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng sợi dây, mà là lý do tại sao bạn sử dụng nó.

Nhóm thám hiểm cùng nhau leo núi trong hình ảnh chính thức của game PeakNhóm thám hiểm cùng nhau leo núi trong hình ảnh chính thức của game Peak

Giá Trị Đích Thực Của “Dây Thừng” Trong Thế Giới Game

Là một game chơi đơn, mọi thứ bạn làm trong Death Stranding 2 đều mang tính vị kỷ. May mắn thay, mục tiêu của bạn trùng khớp với mục tiêu của người khác, vì vậy bạn tìm thấy lợi ích chung khi đóng góp xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó chỉ là thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào từ việc phá hủy những gì người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mọi lúc.

Peak gần như ngược lại hoàn toàn. Việc cùng bạn bè leo núi mang lại nhiều cơ hội mắc lỗi và gặp trở ngại hơn so với việc leo một mình. Sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu tự mình leo núi, chỉ mang theo những gì cần để sống sót, và sử dụng mọi tài nguyên tìm được cho bản thân, nhưng không ai làm vậy.

Điều làm cho Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều đi ngược lại lợi ích tốt nhất của chính mình, nhưng bạn sẽ làm chúng anyway, mỗi lần chơi. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn, bạn sẽ chờ đợi những người bị tụt lại, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đây không phải là một cuộc đua lên đỉnh; đó luôn là một nỗ lực của cả nhóm. Không có gì được lập trình cứng nhắc trong Peak để buộc bạn phải chơi theo cách đó, nhưng ai cũng làm vậy.

Cảnh pháo hoa và tia lửa trong một khu phố của Death Stranding 2, tượng trưng cho kết nốiCảnh pháo hoa và tia lửa trong một khu phố của Death Stranding 2, tượng trưng cho kết nối

Các game multiplayer (nhiều người chơi) vốn đã mang tính xã hội hơn các game single-player (chơi đơn) theo định nghĩa, nhưng Peak lại thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding còn tốt hơn cả Death Stranding. Cảm giác kết nối mà nó được thiết kế để khơi gợi truyền tải mạnh mẽ hơn rất nhiều trong Peak, và tôi luôn kết thúc mỗi buổi chơi với cảm giác gắn bó và tình bạn được làm mới. Đó là điều mà Death Stranding 2 hướng tới, nhưng chưa bao giờ thực sự đạt được. Ít nhất là không theo cách mà Peak đã làm được.


Peak (Phiêu lưu, Thám hiểm, Góc nhìn thứ nhất)

  • Hệ thống: PC
  • Phát hành: 16 tháng 6, 2025
  • Nhà phát triển: Landcrab
  • Nhà phát hành: Aggro Crab, Landfall
  • Engine: Unity
  • Nhiều người chơi: Online Co-Op (1-4 người chơi)
  • Tương thích Steam Deck: Chưa rõ

Bạn nghĩ sao về luận điểm này? Bạn có đồng ý rằng Peak đã làm tốt hơn Death Stranding 2 trong việc truyền tải ý nghĩa của “kết nối” trong thế giới game? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related Articles

Giá Nintendo Switch 2 Gây Sốc: $449, Game $90 Khiến Fan Ngỡ Ngàng

10 Game Nintendo Switch Rất Cần Nâng Cấp Mạnh Mẽ Trên Switch 2

Top 10 Game GBA Khó Nhất Mọi Thời Đại – Thử Thách Cả Game Thủ Lâu Năm