Năm mươi năm trước, vùng đất Azuma bị vỡ vụn thành hàng chục hòn đảo lơ lửng trong thảm họa Sụp Đổ Thiên Giới (Celestial Collapse). Tệ hơn nữa, những “rune” – nguồn năng lượng duy trì thế giới – đang dần cạn kiệt. Là Earthdancer, nhiệm vụ của bạn là hồi sinh các vị thần, làm mới rune và đảo ngược thảm họa sinh thái này. Khá nhiều rắc rối cho một người hùng phải giải quyết phải không? Đây là tiền đề của Rune Factory: Guardians of Azuma, một tựa game kết hợp nhiều yếu tố độc đáo.
Nếu phải so sánh một cách thô thiển, Rune Factory: Guardians of Azuma có cảm giác giống như sự pha trộn giữa Breath of the Wild của series Zelda và Stardew Valley. Về cốt lõi, đây là một game nhập vai hành động (Action RPG) xoay quanh việc khám phá các khu vực và đánh bại boss để cứu thế giới. Lớp vỏ bên ngoài “ngon ngọt” của nó là các yếu tố quản lý thị trấn, bắt quái vật và mô phỏng hẹn hò (cộng thêm khám phá rất nhiều công thức nấu ăn). Mỗi thành phần có nét riêng, nhưng khi “nướng” chung, kết quả lại khá “ngon miệng”.
Phiêu Lưu Chạy Đua Với Thời Gian
Hệ thống thời gian trong game của Guardians of Azuma hoạt động theo thời gian thực và thúc đẩy lối chơi “thêm một ngày nữa” gây nghiện. Điều này đòi hỏi người chơi phải khéo léo cân bằng các hoạt động dựa trên chu kỳ xuất hiện của quái vật, lịch trình di chuyển của NPC và các sự kiện trong game.
Hơn nữa, mỗi khía cạnh của game đều mang lại phần thưởng khi bạn tham gia vào các hoạt động khác. Phiêu lưu không mang lại nhiều tiền, nhưng các mục tiêu sưu tầm lại mở khóa công thức mới cho các tòa nhà và trang bị. Xây dựng thị trấn lại mang lại chỉ số thưởng cho việc phiêu lưu. Mô phỏng hẹn hò thì kết hợp cả hai, tăng chỉ số cho thành viên tổ đội và cung cấp các công thức hữu ích.
Vòng lặp phản hồi theo chu kỳ này mang lại cảm giác tuyệt vời. Gần như mọi thứ bạn làm trong Guardians of Azuma đều thúc đẩy một yếu tố gameplay khác. Ngay cả khi một phần nào đó cảm thấy nhàm chán, ít nhất thì phần yêu thích của bạn cũng nhận được phần thưởng tương xứng.
Ngoài việc lên cấp từ việc tiêu diệt quái vật, bạn còn nhận được kinh nghiệm kỹ năng (skill XP). Mỗi loại vũ khí và mỗi “hoạt động thực tế” đều có một cây kỹ năng riêng để bạn mua các đặc quyền bằng loại kinh nghiệm này.
… vòng lặp phản hồi theo chu kỳ mang lại cảm giác tuyệt vời …
Điều thú vị là việc thuần hóa quái vật không có cây kỹ năng riêng, mặc dù đây là một tính năng đặc trưng của series Rune Factory. Có lẽ là do việc kết bạn với quái vật chỉ được mở khóa ở Khu vực Mùa Thu, sau khoảng hơn 10 giờ chơi.
Điều này được bổ sung bởi “kinh nghiệm đa năng” (all-purpose XP) được tạo ra từ các hoạt động hàng ngày của bạn, thứ mà bạn có thể dùng để mua bất kỳ kỹ năng nào. Kinh nghiệm đa năng đóng góp vào vòng lặp gameplay tổng thể bằng cách giúp bạn “bắt kịp” các kỹ năng chưa dùng hoặc mới. Hoặc, bạn có thể tích trữ kinh nghiệm đa năng để mua các đặc quyền mạnh mẽ hơn nhanh chóng.
Hệ thống kinh nghiệm linh hoạt này là một điểm thiết kế đáng yêu. Nó khuyến khích người chơi đưa ra những lựa chọn có ý nghĩa, đồng thời giảm bớt việc cày cuốc. Với tốc độ chậm rãi nhưng ổn định, kinh nghiệm đa năng giúp mỗi ngày chơi đều mang lại cảm giác thỏa mãn.
Khám Phá Azuma: Thế Giới Rộng Mở Nhưng Bản Đồ…
Các hòn đảo của Azuma được thiết kế cho việc khám phá tự do. Các khu vực có kích thước đa dạng, tập trung mạnh vào bốn “khu vực” lớn kết nối với nhiệm vụ hồi sinh các vị thần theo mùa của bạn. Mỗi khu vực đều mở, và có ít nhất một khu vực phụ tuyến tính hơn – đó là các dungeon boss tiêu chuẩn của bạn.
Guardians of Azuma khuyến khích khám phá bằng nhiều loại vật phẩm sưu tầm. Tương tự như các game Zelda hoặc Metroidvania, bạn sẽ thường xuyên quay lại khu vực cũ và sử dụng các công cụ mới để thu thập những mục tiêu còn sót lại.
Tuy nhiên, trọng tâm khám phá mạnh mẽ này lại bị ảnh hưởng nghiêm trọng bởi bản đồ của game. Gần như mọi thứ bạn muốn tìm kiếm đều được đánh dấu trên bản đồ, cho phép bạn chỉ cần chạy thẳng đến và nhặt nó.
Trong khi tôi không chắc rằng chúng ta cần những cuộc săn tìm gây bực bội như những năm 90 – nhìn vào bạn, Gold Skulltulas – thì bản đồ này chắc chắn đã làm giảm đi một phần niềm vui. Mặt khác, ở các khu vực sau, việc đi đến một vật phẩm sưu tầm thường là một thử thách.
Thành thật mà nói, cơ chế leo trèo/nhảy (platforming) hơi “jank” (lỗi/không mượt). Các cú nhảy hiếm khi cảm thấy hoàn toàn bất khả thi, nhưng một số lại khá khó chịu. Ví dụ, đôi khi bạn phải ước chừng góc độ vì camera nằm giữa bụi cây.
Mặt khác, bạn hoàn toàn có thể “Skyrim” (đi vòng/lách) qua một số chướng ngại vật. Một trong những khoảnh khắc thỏa mãn nhất của tôi trong Guardians of Azuma là thực hiện thành công những cú nhảy mà rõ ràng tôi phải quay lại sau khi mở khóa khả năng lượn.
Chiến Đấu: Thiếu Chiều Sâu, Cần Tăng Độ Khó
Ngược lại, chiến đấu trong Guardians of Azuma khá đơn giản. Vì game có các mức độ Khó Dễ (Easy), Cân Bằng (Balanced) và Khó (Hard), ban đầu tôi đã chơi ở mức “Cân Bằng” để cảm nhận trải nghiệm dự kiến của game.
Sau khoảng 20 giờ chơi, tôi chỉ sử dụng đúng hai vật phẩm tiêu thụ trong các trận đấu boss. Vì vậy, tôi đã tăng lên mức “Khó”, và… ổn hơn? Tôi không phải là một game thủ Soulsborne, nhưng chơi ở mức Khó ít nhất tôi phải chú ý đến máu của tổ đội.
Nói vậy, liệu Guardians of Azuma có cần phải khó không? Trong môi trường mà các bản sao của FromSoft (Soulslike) và rogue-likes tiếp tục phát triển mạnh, thật dễ để cho rằng “ừ, game hay thì phải thách thức”.
Tôi không đồng ý. Độ Khó mang lại cảm giác tốt trong game này vì độ khó tăng thêm buộc bạn phải sử dụng các vật phẩm tiêu thụ do thị trấn của bạn sản xuất. Điều đó đóng góp vào vòng lặp tổng thể. Trong khi mức độ Khó của game này đáng lẽ nên là mặc định, Guardians of Azuma sẽ không hưởng lợi nếu trở nên khó hơn nữa.
Một khuyết điểm đáng kể hơn là sự đơn giản của chiến đấu. Vũ khí chính của bạn được mô tả là có “combo” gồm bốn lần nhấp chuột Trái (hoặc nút tương ứng trên tay cầm). Bạn có thể giữ nút để tích tụ đòn tấn công, và có thể nhận được đòn “ultimate” gây sát thương thêm ở lần nhấp thứ năm. Bạn né đòn bằng cách nhấn Shift để né tránh, nếu canh thời gian chính xác sẽ tạo ra một khoảng “bullet time” để phản công.
Khi tiến bộ, bạn sẽ nhận được các “Sacred Treasures” nguyên tố được kích hoạt bằng cách nhấp chuột Phải (và “combo” tương tự). Sacred Treasures gây sát thương lớn, nhưng cũng tốn điểm rune (RP) để kích hoạt.
Chiến đấu tích tụ một thanh Spirit, có thể dùng để kích hoạt các phép thuật của Sacred Treasure. Chúng rất ngầu và tuyệt vời đến nỗi tôi… thường quên mất sự tồn tại của chúng. Tôi đã vô tình one-shot boss đầu tiên bằng chiêu Hoa Bão (Flower Storm) của Trống Đất (Earth Drum), nhưng từ đó về sau các phép thuật không còn hiệu quả nhiều nữa.
Kết hợp lại, mỗi trận chiến đều cảm thấy khá giống nhau. Boss báo trước các đòn tấn công diện rộng (AOE) và có một thanh Choáng (Stun gauge). Khi thanh đầy, boss sẽ đóng băng và nhận thêm sát thương. Do đó, chiến thuật chiến đấu duy nhất trong Guardians of Azuma là “spam chuột Trái cho đến khi boss bị choáng, sau đó chạy vào và spam chuột Phải.”
Ở độ khó cao hơn, lượng máu và sát thương thêm của kẻ địch khiến chiến đấu thỏa mãn hơn vì bạn không thể mù quáng chịu đòn. Việc né tránh trở nên quan trọng. Dù không tệ, chiến đấu trong Guardians of Azuma thiếu đi sự năng động hoặc đa dạng.
Cốt Truyện “Đậm Chất Anime” Và Dàn Nhân Vật
Cuộc hội thoại này xảy ra trong vòng 10 phút đầu tiên khi bắt đầu game mới.
Cốt truyện và bối cảnh của Guardians of Azuma mang đậm nét Nhật Bản. Nếu bạn thích các mô típ anime và chủ đề Thần đạo (Shinto), game này là “comfort food” (món ăn tinh thần quen thuộc) dành cho bạn. Nếu bạn không yêu thích văn hóa Nhật Bản, game này có lẽ sẽ khó thu hút.
Nói một cách lịch sự, phần mở đầu cốt truyện… hơi “khó nuốt”. Tám NPC chính được giới thiệu trong vòng chưa đầy một giờ – và tất cả đều có thể trở thành thành viên tổ đội. Một dàn nhân vật đông đảo có thể rất tuyệt, nhưng tốc độ nhanh chóng này làm lu mờ ranh giới giữa khuôn mẫu (stereotype) và tranh biếm họa (caricature).
Sau khi hoàn thành Khu vực Mùa Xuân (khoảng năm giờ chơi), tôi đã có một cái nhìn khá tệ về phần viết của game. Có lẽ đó là một dạng Hội chứng Stockholm, nhưng tôi cảm thấy tính cách hóa nhân vật và lời thoại đã cải thiện hơn khi tôi chơi sâu hơn.
Bỏ qua phần mở đầu khó khăn, dàn nhân vật đông đảo hoạt động tốt khi cả bốn khu vực đã được mở khóa. Các NPC thường xuyên di chuyển đến các làng khác, thiết lập mối quan hệ, gặp gỡ trong các sự kiện và tuân theo lịch trình riêng. Phải mất một thời gian, nhưng thế giới trở nên sống động hơn khi dàn nhân vật được mở rộng.
Nếu bạn thích các mô típ anime… game này là “comfort food” dành cho bạn.
Các “nhiệm vụ gắn kết” (Bonding quests) củng cố tính cách hóa của các NPC có thể hẹn hò. Về cơ bản, đây là các đoạn kịch hài hước hoặc kịch tính với một câu chuyện ngắn xen kẽ các nhiệm vụ tìm đồ hoặc đánh boss. Mặc dù các nhân vật chủ yếu vẫn là khuôn mẫu, những nhiệm vụ này đã thành công trong việc làm phong phú thêm họ bằng động cơ và cảm xúc.
Thành thật mà nói, tôi thấy khó mà không so sánh yếu tố mô phỏng hẹn hò của Guardians of Azuma với mô phỏng hẹn hò trong Persona 5. Và đó là một tiêu chuẩn rất cao.
Phần kể chuyện của Guardians of Azuma đôi khi ở mức trung bình – đặc biệt là ở phần đầu – nhưng dễ dàng ngang tầm với các anime shonen điển hình. Phần viết thường tốt hơn, và chắc chắn ít “cringey” (gượng gạo/khó chịu) hơn.
Các diễn viên lồng tiếng tiếng Anh xứng đáng nhận được lời khen ngợi nghiêm túc. Màn trình diễn của họ thể hiện toàn bộ phổ cảm xúc, thêm sự hài hước, trang trọng và tình cảm xuyên suốt game. Phần lồng tiếng xuất sắc của Guardians of Azuma làm tăng giá trị của toàn bộ game.
Thông Tin Chi Tiết Rune Factory: Guardians of Azuma
- Thể loại: JRPG, Hành động, Phiêu lưu
- Nền tảng: PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
- Ngày phát hành: 5 tháng 6, 2025
- Nhà phát triển: Marvelous
- Nhà phát hành: XSEED Games, Marvelous
- Đánh giá (từ bài gốc): 7.5/10
- Ưu điểm:
- Vòng lặp gameplay cốt lõi xuất sắc
- Môi trường khám phá thú vị
- Mọi việc bạn làm đều có ý nghĩa
- Lồng tiếng lôi cuốn
- Nhược điểm:
- Chiến đấu lặp đi lặp lại
- Nhân vật dễ đoán
- Đánh dấu trên bản đồ làm giảm hứng thú khám phá
Kết Luận: Hơn Cả Tổng Các Phần Riêng Lẻ
Mặc dù các yếu tố gameplay riêng lẻ có những khuyết điểm đáng chú ý, Rune Factory: Guardians of Azuma đã khéo léo kết hợp chúng lại thành một vòng lặp gây nghiện. Tựa game này đã rất, rất gần với việc trở thành một game RPG ngoạn mục. Đó là một ví dụ thực sự ấn tượng về việc “tổng thể lớn hơn các phần riêng lẻ của nó”. Đối với tôi, đây là một game RPG tuyệt vời cho cuối tuần – một tựa game thư giãn sẽ khiến bạn muốn chơi “thêm một ngày nữa” hàng giờ liền. Nếu sự kết hợp giữa Zelda và Stardew Valley nghe có vẻ thú vị, tôi khuyên bạn nên thử Guardians of Azuma. Nếu combo đó không hấp dẫn bạn, có lẽ nên bỏ qua.
Bạn nghĩ sao về sự kết hợp độc đáo này? Tựa game Rune Factory: Guardians of Azuma có hấp dẫn bạn không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!