Game PC

Top Game ‘Ảo Giác Lựa Chọn’: Khi Quyết Định Của Bạn Thực Ra Vô Nghĩa

Tập hợp hình ảnh các game nổi bật nơi lựa chọn của người chơi có ý nghĩa (Until Dawn, Dragon Age: Origins, Life is Strange)

Là một phương tiện truyền thông tương tác, trò chơi điện tử tự nhiên trao cho người chơi một mức độ tự quyết cao hơn so với các hình thức hư cấu khác. Đôi khi, đó chỉ là một chút ít, chẳng hạn như kỹ năng của bạn quyết định câu chuyện sẽ kéo dài bao lâu. Lần khác, đó là rất nhiều, với những lựa chọn phân nhánh của bạn ảnh hưởng đến các sự kiện và kết thúc.

Tuy nhiên, giữa hai thái cực này, có một điểm khác: trường hợp cụ thể khi trò chơi khiến bạn nghĩ rằng mình có quyền tự quyết, nhưng thực tế lại không phải vậy.

Tập hợp hình ảnh các game nổi bật nơi lựa chọn của người chơi có ý nghĩa (Until Dawn, Dragon Age: Origins, Life is Strange)Tập hợp hình ảnh các game nổi bật nơi lựa chọn của người chơi có ý nghĩa (Until Dawn, Dragon Age: Origins, Life is Strange)

Điều này có thể biểu hiện theo nhiều cách khác nhau, cả trong lối chơi và cấu trúc cốt truyện, và có thể được sử dụng để tạo ra các cú twist, kể những câu chuyện phức tạp hoặc đơn giản chỉ để hù dọa bạn.

Đây là một thủ thuật khó, không phải lúc nào cũng được thực hiện tốt hoặc rõ ràng nhất, nhưng tôi cho rằng những trò chơi dưới đây đã cố gắng hết sức với nó.

Xin lưu ý, chúng ta sẽ đi sâu vào phần tiết lộ nội dung (spoilers) cho hầu hết các trò chơi này.

9. BioShock Infinite

Hằng Số và Biến Số

Booker và Elizabeth giữa vô số ngọn hải đăng trong BioShock Infinite, biểu tượng cho các chiều không gian và lựa chọnBooker và Elizabeth giữa vô số ngọn hải đăng trong BioShock Infinite, biểu tượng cho các chiều không gian và lựa chọn

Cú twist khét tiếng của BioShock gốc là gợi ý rằng bạn đang bị thao túng để tuân theo các mục tiêu bởi một mệnh lệnh vô thức. Tuy nhiên, bạn vẫn có quyền tự quyết trong trò chơi đó, chủ yếu thông qua cách bạn xử lý Little Sisters.

Mặt khác, BioShock Infinite lại nghiêng về một câu chuyện được điều khiển một cách tinh tế hơn.

Ở nhiều điểm trong cốt truyện, bạn được đưa ra một lựa chọn nhị phân, chẳng hạn như chọn mặt sấp hay ngửa cho Luteces, ném bóng chày vào Fink, hoặc chọn ghim cài áo của Elizabeth.

Tôi tự nhiên cho rằng trong lần chơi đầu tiên của mình, những lựa chọn này sẽ có những hậu quả phân nhánh nhỏ, nhưng kết luận cuối cùng của trò chơi luôn giống nhau.

Trong khi một số người chơi cảm thấy khó chịu về điều này, tôi lại thấy nó thú vị, vì nó khám phá khái niệm “hằng số và biến số” trong vũ trụ game.

Khi bạn nhận ra Luteces đã cố gắng giải cứu Elizabeth bao nhiêu lần và họ đã thử bao nhiêu biến số khác nhau, điều đó càng trở nên bi thảm hơn khi không có phiên bản Booker nào có thể làm được điều đó. Đó là một sự kiện đã được định sẵn (canon event), nếu bỏ qua cách diễn đạt theo meme.

8. NieR: Automata

Sự Đau Khổ Tương Hỗ

Cảnh 9S và A2 đối đầu trong NieR: Automata, phản ánh sự vô vọng của cuộc chiếnCảnh 9S và A2 đối đầu trong NieR: Automata, phản ánh sự vô vọng của cuộc chiến

Theo phong cách điển hình của Yoko Taro, các tình tiết và chủ đề của NieR: Automata khá phức tạp. Chủ đề chính của trò chơi là sự vô vọng, được phản ánh qua việc các Android và Machines bị mắc kẹt trong một cuộc chiến ủy nhiệm vĩnh viễn giữa hai phe mà cả hai bên chưa bao giờ gặp mặt.

Điều đó đã khá “chống lựa chọn” rồi, nhưng nó còn phản ánh nhiều hơn về các nhân vật chính mà bạn có thể không nhận ra trong lần chơi đầu tiên.

Như được tiết lộ ở cuối game, ký hiệu của 2B là sai một cách cố ý; cô ấy không phải là mẫu chiến đấu, mà là mẫu hành quyết. Cụ thể, được giao nhiệm vụ tiêu diệt 9S mỗi khi cậu ta tìm hiểu quá nhiều về YoRHa.

Đó là lý do tại sao cô ấy lại đau khổ đến vậy khi liên tục giết cậu ta, bởi vì cô ấy đã làm điều này trong nhiều năm và không có lựa chọn nào khác. Tôi thừa nhận, tôi đã bỏ lỡ điều này trong lần chơi ban đầu và cần xem anime Automata để hiểu rõ hơn.

Cũng có vấn đề về lựa chọn cuối cùng trong cao trào của trò chơi giữa 9S và A2. Dù bạn chọn ai, cả hai đều kết thúc bằng cái chết, và như các Pod giải thích, có khả năng cao tất cả điều này sẽ xảy ra lại một lần nữa khi YoRHa tự tái tổ chức.

7. Pokémon Scarlet & Violet

“Bạn! Tôi! Đối thủ! Đúng không?!”

Người chơi nói chuyện với Nemona sau khi trở thành nhà vô địch trong Pokemon Scarlet & Violet, cô ấy liên tục thách đấu người chơiNgười chơi nói chuyện với Nemona sau khi trở thành nhà vô địch trong Pokemon Scarlet & Violet, cô ấy liên tục thách đấu người chơi

Điểm nhấn lớn của Pokémon Scarlet & Violet là đây là trò chơi Pokémon đầu tiên thực sự có cấu trúc mở. Về lối chơi thì chắc chắn là vậy, và đó là một trò chơi thú vị. Nhưng về cốt truyện thì sao? Ừm… không hẳn vậy.

Cả ba người bạn của bạn về cơ bản đều ép buộc bạn tham gia vào chuỗi nhiệm vụ của họ. Nemona “huấn luyện” bạn trở thành một đối thủ cấp vô địch, Arven khiến bạn cảm thấy tội lỗi khi giúp anh ta tìm kiếm Herba Mystica, và Penny gần như đe dọa bạn bằng cách hack cấp độ tội phạm để đối phó với Team Star.

Ngay cả khi bạn cố gắng từ chối bất kỳ ai trong số họ, và tôi biết chắc là tôi đã cố gắng, họ sẽ luôn nói điều gì đó đại loại như “không, nhưng nghiêm túc đấy, bạn sẽ làm điều đó, đúng không?”. Và sau đó họ sẽ lặp lại điều đó mãi mãi cho đến khi bạn đồng ý.

Tôi cho rằng một trò chơi Pokémon không bao giờ có thể thực sự có cấu trúc mở mà không ảnh hưởng đến cấu trúc cơ bản của nó. Ngay cả khi bạn có thể thực hiện các mục tiêu theo bất kỳ thứ tự nào trong Scarlet & Violet, tất cả đều phải được hoàn thành cuối cùng, đặc biệt nếu bạn muốn xem màn cuối thực sự hay.

6. A Hat In Time

Ai Cũng Tìm Lý Do Để Trở Nên Khó Chịu

Hat Kid trêu chọc Snatcher trong A Hat in Time, một nhân vật ép buộc người chơi ký hợp đồngHat Kid trêu chọc Snatcher trong A Hat in Time, một nhân vật ép buộc người chơi ký hợp đồng

Theo lời của Lisa Simpson, “trở thành một đứa trẻ thật tệ, không ai lắng nghe bạn.” Bạn trải nghiệm điều đó rất nhiều trong các trò chơi mà bạn đóng vai một nhân vật chính là trẻ con; người lớn gạt bỏ bạn, nói rằng bạn chưa đủ khả năng.

Điều đó cũng xảy ra khá thường xuyên trong A Hat in Time, mặc dù theo một cách hài hước rõ ràng hơn nhiều.

Có một vài trường hợp khi một trong những “người bạn” của Hat Kid ép buộc một lựa chọn lên cô bé mà không cho cô bé cơ hội từ chối. Ví dụ rõ ràng nhất là hợp đồng của Snatcher, mà hắn ngay lập tức bắt cô bé ký và cướp đi linh hồn của cô bé.

Ngoài ra, trong cuộc xung đột cuối cùng với Conductor/DJ Grooves, bất kể bạn có đưa Time Piece cho họ hay không, họ vẫn sẽ cố gắng giết bạn.

Tuy nhiên, và đây là phần khiến tôi bật cười, Hat Kid không ngại cho những gã này nếm mùi thuốc của họ. Sau khi đánh bại Snatcher, hắn đưa cho cô bé một hợp đồng khác bảo cô bé đi đi, và cô bé chỉ gạch xóa ngay trước mặt hắn và buộc hắn phải làm bạn với mình. Từ chối lựa chọn là một con đường hai chiều, bạn ạ.

5. Half-Life 2

Theo Hợp Đồng Của G-Man

G-Man xuất hiện ở cuối Half-Life 2, một nhân vật bí ẩn kiểm soát số phận của Gordon FreemanG-Man xuất hiện ở cuối Half-Life 2, một nhân vật bí ẩn kiểm soát số phận của Gordon Freeman

Half-Life gốc chỉ có đúng một lựa chọn nhị phân ở cuối cùng: khi G-Man đề nghị bạn “làm việc”, bạn chấp nhận bằng cách bước vào cổng dịch chuyển, hoặc từ chối bằng cách ở lại và bị ném vào một căn phòng đầy kẻ thù.

Half-Life 2 không có bất kỳ lựa chọn nào như vậy, mặc dù có lẽ chính xác hơn khi nói rằng bạn đã được giải thoát khỏi nhu cầu đưa ra lựa chọn.

Ở cuối trò chơi, G-Man đóng băng mọi thứ và đưa Gordon ra khỏi thực tại một lần nữa. Thay vì đưa ra một lựa chọn vô nghĩa như trong trò chơi đầu tiên, ông ta nói thẳng với Gordon rằng ông ta chỉ đơn giản là sẽ làm những gì mình muốn thay vì đưa ra ảo giác về sự lựa chọn.

Tập hợp hình ảnh các game khác nhau, minh họa cho thảo luận về lựa chọn trong gameTập hợp hình ảnh các game khác nhau, minh họa cho thảo luận về lựa chọn trong game

Đây là cách tôi hiểu điều này: khi Gordon chấp nhận “lời đề nghị” ở đầu trò chơi đầu tiên, đó không chỉ là việc bị ném vào City 17 để giải quyết một vấn đề.

Về cơ bản, anh ta đã ký một hợp đồng trọn đời với G-Man và những người tài trợ cho ông ta, để được đánh thức hoặc đưa trở lại trạng thái ngủ theo ý muốn của họ. Mọi thứ xảy ra trong Half-Life 2 chỉ xảy ra vì họ muốn thế.

4. Spec Ops: The Line

Tất Cả Những Gì Bạn Cần Làm Là Dừng Lại

Walker trong một chiếc xe ở Dubai hoang tàn trong Spec Ops: The Line, game khám phá sự vô nghĩa của việc tuân lệnh mù quángWalker trong một chiếc xe ở Dubai hoang tàn trong Spec Ops: The Line, game khám phá sự vô nghĩa của việc tuân lệnh mù quáng

Spec Ops: The Line được phát hành vào thời điểm các game bắn súng chiến tranh bạo tàn đang thịnh hành. Nhiều trò chơi trong số đó không có nhiều chủ đề ngoài việc “bạn là lính, đi bắn kẻ xấu”.

Chính trong khoảng trống cốt truyện nhỏ bé đó mà Spec Ops đã tạo ra một câu chuyện sâu sắc và gây ám ảnh về những gì xảy ra khi bạn “chỉ tuân lệnh”.

Lần đầu tiên tôi chơi qua cảnh white phosphorous khét tiếng của trò chơi này, câu hỏi đầu tiên của tôi là “có thể ngăn chặn điều này không?”. Nó chỉ xảy ra vì bạn không biết mục tiêu nào là lính và mục tiêu nào là dân thường.

Nhưng điều đó không quan trọng; tôi đã kiểm tra rồi. Phân đoạn đó sẽ không kết thúc cho đến khi tất cả binh lính chết, ít nhất một trong số đó đóng quân ngay cạnh dân thường. Không có cách nào để kết thúc nó mà không giết tất cả.

Về mặt kỹ thuật, trò chơi có nhiều kết thúc, nhưng không cái nào dễ chịu. Tùy thuộc vào những gì bạn chọn, Walker kết thúc bằng cái chết do tự sát, bị một biệt đội khác bắn hạ, vĩnh viễn bị sốc tâm lý trên đường về nhà, hoặc trở thành một gã vua điên cuồng (King Nothing) trên tàn tích của Dubai. Đó là một sự lựa chọn theo nghĩa đen, nhưng không đáng kể.

3. Doki Doki Literature Club

Chỉ Monika

Monika nhìn thẳng vào người chơi trong Doki Doki Literature Club, nhân vật thao túng trò chơi để độc chiếm sự chú ýMonika nhìn thẳng vào người chơi trong Doki Doki Literature Club, nhân vật thao túng trò chơi để độc chiếm sự chú ý

Nếu có một thể loại nào mà bạn cho rằng lựa chọn có ý nghĩa nhất, thì đó sẽ là visual novel hẹn hò. Rốt cuộc, lựa chọn là thứ quyết định bạn theo đuổi ai. Nhưng chính xác điều đó lại là thứ mà Doki Doki Literature Club muốn phá bỏ, và làm một cách khá mạnh bạo.

Mặc dù bạn có thể đưa ra các lựa chọn trong hội thoại và bài thơ bạn viết để cố gắng theo đuổi Sayori, Yuri hoặc Natsuki, điều đó không tạo ra sự khác biệt cuối cùng; Monika vẫn sẽ sử dụng khả năng “Tổng thống” của mình để làm hỏng trò chơi, buộc Sayori và Yuri tự kết liễu đời mình và đơn giản là xóa Natsuki khỏi sự tồn tại.

Toàn bộ điểm ở đây là Monika được cho là nhân vật “bạn thân”, có vai trò giúp bạn chinh phục những người khác. Tuy nhiên, là người duy nhất có nhận thức về môi trường game (medium awareness), sự tồn tại này hoàn toàn là sự tra tấn đối với cô ấy.

Bạn được cho là người có toàn quyền lựa chọn, nhưng cô ấy quyết định điều đó không hiệu quả với mình, và cô ấy dùng vũ lực tước đoạt quyền đó từ bạn. Tôi đã biết cú twist của trò chơi này trước khi chơi, và nó vẫn khiến tôi bất ngờ về cách Monika đối xử tàn nhẫn với các nhân vật khác như thế nào.

2. Zero Time Dilemma

Mọi Dòng Thời Gian Đều Là Canon

Carlos chĩa súng trong Zero Time Dilemma, một game visual novel với nhiều nhánh cốt truyện cần khám pháCarlos chĩa súng trong Zero Time Dilemma, một game visual novel với nhiều nhánh cốt truyện cần khám phá

Cả ba trò chơi trong loạt Zero Escape đều rất chú trọng vào các cốt truyện phân nhánh, được điều khiển thông qua một biểu đồ (flowchart). Bạn có thể nghĩ đây là loại series mà các lựa chọn có ý nghĩa sâu rộng, nhưng trò chơi thứ ba, Zero Time Dilemma, đã tạo ra một vòng xoáy thú vị cho nó.

Quyết định đầu tiên bạn đưa ra trong Zero Time Dilemma là tung đồng xu để xem Zero có để mọi người đi hay không. Tôi đã tung đúng ngay lần đầu tiên, dường như do may mắn, và nhận được thứ mà tôi cho là chỉ là một kết thúc đùa cợt, nơi toàn bộ trò chơi bị hủy bỏ. Tuy nhiên, đây chỉ là bánh răng đầu tiên trong một cỗ máy cốt truyện cực kỳ phức tạp.

Không giống như trong 999, nơi bạn chỉ cần xem một vài kết thúc khác để có được kết thúc thật, mọi nhánh cốt truyện trong Zero Time Dilemma đều cần phải được trải nghiệm. Do đó, việc bạn đưa ra lựa chọn nào trong cốt truyện thực sự không quan trọng, vì bạn sẽ phải quay lại và làm theo cách khác sớm hay muộn.

Mọi dòng thời gian đều cần được trải nghiệm, bởi vì mọi dòng thời gian đều giúp ghép nối bức tranh hoàn chỉnh, tất cả dần dần quay trở lại với ảo giác lựa chọn đầu tiên đó.

1. South Park: The Stick Of Truth

Đó Là Trò Chơi Của Họ, Không Phải Của Bạn

Cartman hỏi tên người chơi ở đầu South Park: The Stick of Truth, nhưng luôn gọi là "d-bag"Cartman hỏi tên người chơi ở đầu South Park: The Stick of Truth, nhưng luôn gọi là "d-bag"

Khi còn nhỏ, bạn có bao giờ chơi trò giả vờ với một người hàng xóm thực sự khó chịu, người chỉ muốn chơi trò chơi theo cách của họ không?

Đó hơi giống với cảm giác khi chơi với Cartman trong South Park: The Stick of Truth. Ban đầu có vẻ như là một trò nhập vai giả tưởng cấu trúc mở, nhưng hãy nhớ, đây là những đứa trẻ. Chúng chỉ có đủ kiên nhẫn cho điều này mà thôi.

Ngay từ đầu, bạn thậm chí còn không được quyết định tên của mình; bất kể bạn nhập gì, Cartman sẽ giả vờ bạn nhập “d-bag”, và từ chối gọi bạn bằng bất cứ thứ gì khác trong suốt phần còn lại của trò chơi.

Cốt truyện chỉ có thể tiến triển theo một hướng chung, ngay cả khi có lúc nó trông có vẻ có thể phân nhánh. Tôi đã thành công đẩy lùi lũ yêu tinh mà Kyle cử đến bắt cóc tôi, và tôi vẫn bị bắt cóc trong một đoạn cắt cảnh sau đó.

Lựa chọn thực sự ảnh hưởng duy nhất là bạn quyết định về phe ai giữa Cartman hoặc Kyle. Điều này có ảnh hưởng đến việc bạn chiến đấu với ai trong vai trò boss, nhưng sau khi tiết lộ rằng cả hai bên đều bị đối phương chơi khăm, câu chuyện trở lại định dạng thống nhất.

Tập hợp hình ảnh các game khác nhau, minh họa cho thảo luận về lựa chọn trong gameTập hợp hình ảnh các game khác nhau, minh họa cho thảo luận về lựa chọn trong game

Những tựa game này, dù có thể gây khó chịu cho một số người chơi mong muốn sự tự do tuyệt đối, lại minh họa cách các nhà phát triển có thể sử dụng “ảo giác lựa chọn” như một công cụ kể chuyện mạnh mẽ. Chúng nhắc nhở chúng ta rằng đôi khi, việc không có quyền kiểm soát lại chính là điểm mấu chốt của câu chuyện.

Bạn nghĩ sao về những trò chơi sử dụng thủ thuật “ảo giác lựa chọn” này? Bạn có biết tựa game nào khác áp dụng cách tiếp cận tương tự không? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related Articles

9 Tựa Game Soulslike Hay Nhất Hiện Có Trên Xbox Game Pass

Lala Barina Monster Hunter Wilds: Tuyệt chiêu săn trùm nhện hoa

The Last of Us Part II Remastered PC: Hiệu Năng Vượt Trội, Không Cần PSN